索尼的野心藏不住了

发布日期:2024-10-05 19:15

来源类型:杭州日报 | 作者:安德烈·科罗夫尼琴科

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出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

题图|江口达雄与玩家交流现场

“它是游戏,第九艺术”——这正成为越来越多中国游戏开发者的共识。

过去很长一段时间,游戏在社交平台被污名成“精神鸦片”——短视的换皮网游恶性内卷,不乏厂商抱着啥火抄啥的心态,将人家上千万甚至数亿研发出来的游戏心安理得套娃。

但更多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,默默打磨着产品和团队,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行。

尤其,“端转手”浪潮中,中国游戏厂商通过极致的人效,更深入钻研市场/用户,项目快速迭代、团队微创新等,持续在局部市场竞争中放大国产产品的优势。

一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和中国游戏厂商联合开发IP手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人曾向虎嗅说道。

今年以来,《黑神话·悟空》《鸣潮》《绝区零》等一批高质量游戏惊艳了玩家,也让世界开始重新审视中国游戏——国产游戏早已从换皮传奇向着精品化、IP化、垂类深耕的方向进化,中国厂商正渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能——从芯片、半导体、引擎到计算机、AI,游戏对科技产业的推动效能亦在被放大。

以今年 China Joy(下简称 CJ )为切面,许多知名游戏制作人带着新作亲赴 CJ 与玩家见面,无论厂商参与的热情还是玩家的踊跃,是一场许久的双向奔赴。期间,索尼第三期“中国之星”公布了第三批入选的国产新游戏,分别是杭州织命旅途的《绝晓》、凉屋游戏的《楼兰》以及成都苍墨的《代号:锦衣卫》。

下为虎嗅与索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波、索尼互娱中国软件事业部总经理 Sean Kelly、织命旅途 CEO、《绝晓》制作人应超、苍墨信息科技 CEO刘启威、《楼兰》制作人槐宏文沟通实录(为方便阅读有删减):

“折腾”国产游戏,索尼玩真的

Q:索尼合作项目能获得什么优势?比如在项目不同阶段有什么不同?

包波:(索尼互娱)有一套成体系流程方案,会在研发上进行帮助、指导,包括本地化、UI等,还会介绍发行商、投资、技术专家等,还有最基础的项目管理、辅导敏捷开发工具,旨在帮助团队提高研发水平。

当然,PlayStation 第一方工作室会整合国际资源,提供项目管理经验、管线搭建、执行指导、内容方向调整等方面全力支持游戏研发,主要涉及人、钱、事三方面,缺人补人、缺钱补钱,其他研发类工作 SIE(索尼互娱) 中台团队也会全部资源打通。

虎嗅注:SIE(上海)启动“中国之星计划”以来,短短几年间已帮助数十个游戏团队走向中国及全球市场:

一方面,索尼在全球有很强的市场营销、推广能力,如果国产游戏想走向海外市场,PlayStation 是最好的跳板。因为不同市场玩家游戏偏好存在差异,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量数据,能做到精准市场预测、分享某个市场真实情况,对游戏出海有非常重要的指导意义。 另一方面,如果游戏已经上市,各个国家、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIE 对看好的项目会代理发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。

《绝晓》战斗画面

Q:从《绝晓》和《代号:锦衣卫》两款游戏的完成度来看,与索尼互娱合作能带来什么改变?

应超:我们的初衷是产品要上主机,首先就想到PlayStation,跟索尼接触后有了非常多相关知识的科普和认知,最直观的就是能更加快速把游戏移植到PlayStation平台上去,包括今天现场试玩的PS5版本是直接看到的一个结果;第二点,会掌握更多国际发行的专业知识,包括索尼互娱这边第一方的经验,这些都是很大的拓展,既提升了自己的视野和判断,也能更多地得到各方面的经验或技术上的成长。

刘启威:团队从组建到成长,大家能看到这个团队在一点点向着目标类型的游戏去靠近。整个过程中,索尼互娱无论在研发方向、项目管理方向、发行,还是全球市场的支持和指导,都有建设意义,能帮开发者规避很多“坑”。

Q:在参与开发《战神》与《楼兰》这样跨类型的游戏会有哪些异同?

槐宏文:虽然《楼兰》是固定视角游戏,实际也是写实冷兵器和3D动作游戏,跟团队本身强项是一致的,相比《战神》唯一变的是体量在变小,视角并不是月间视角或自由视角这种大作视角。

之所以做这个决定,一是资源问题,一开始这个团队比较小,做自由视角这种游戏资源量特别大,特别美术资源量非常大。二是选定精致的小体量动作游戏方向,还是想做复古,跟大作区分开来,所以《楼兰》还是一个动作游戏,但并非大作类型视角的动作游戏。

《楼兰》概念图

Q:《代号:锦衣卫》放了大量内容进来,希望呈现什么样的体验?

刘启威:《代号:锦衣卫》最终目标是具象化的呈现,甚至是有点刻板印象的武侠元素。至于战斗和信息非常多,有两部分原因:一是追求效果,想让玩家把一场战斗理解为一个舞台,会提供各种不同工具,把Boss或AI当成配合的演员。只不过,这个版本要展现整个战斗系统,所以整个排开感觉内容量一下太多,不知道选哪个,后续关卡也会陆续优化体验。

总的来说,在战斗角度考虑就是给玩家更多选择,但不是硬性要求,玩家想用什么方法去克服都可以。比如玩家面对 Boss 可以弹反、躲闪、攻击等,追求以招式的克制关系去应对战斗,比如弹刀的设定给足 20 帧、比较长(大约 0.33 秒),其实思路主要是提高大家对游戏技巧的要求,降低手头操作的难度。最终追求是玩家打得激烈但优雅、不停压制对方,对方可能刀都拔不出来就被战胜了。

《代号:锦衣卫》战斗画面

Q:会不会在挑选团队类型上有固化标准或者审美?

包波:索尼互娱向合作开发团队提供100万人民币左右的免费支持,这是固定的,如果投资的话这个额度会变大很多,但要看项目的品质。至于团队选择上,目前没有形成任何的标准,项目标准看得非常细,一是团队的经验、知识;二是游戏设计文档在内所有内容水平怎么样;三是版本。

如果再分解,下面可能有上百项内容,得分越高入选概率越大。其实中国之星还有另外一个目的,就是给索尼互娱在国内找到有实力的合作伙伴, 比如钛核游戏在《暗影火炬城》之后再合作《从风行》。

Q:大厂游戏投入水涨船高,现在独立制作人、小团队生存处境和空间越来越小,选择在越少?

包波:游戏行业马太效应特别明显,有一个好的创始人,周围全是高手。游戏的首要属性是商品,肯定要面临竞争。毕竟是选拔项目,当然只能优中择优。没有入选中国之星的项目也会尽量帮他们,有时候还会介绍投资人、发行商,但本质还是团队自己要有一定实力,这个行业竞争太厉害了。

该重新审视国产游戏了

Q:主机游戏的发展趋势是怎么样的?

包波:现在有很多1000-2000万美元开发成本的项目品质很高,技术上确实有进步。国内一个很明显的表现,研发团队对新技术接纳程度更好,他们喜欢尝试新技术。

Sean Kelly:中国主机游戏的起步确实比较晚,但追赶和成长的速度非常快、技术实力也很强。在国际市场上,中国文化题材的游戏内容确实比较少,而游戏行业和游戏玩家都喜欢“新”东西——对全球游戏来说中国游戏足够新,索尼努力将这些新的、优秀的中国游戏让全世界的玩家和从业者看到。

Q:如何平衡游戏制作规模和品质之间的关系?

包波:主机续作性价比较高,因为它可以重复使用之前的资源,使用过去的流程,这样可以节约很多研发成本。所以游戏行业高效和节约成本是个永恒的话题,尤其对于高水平团队。不管团队大小,这个行业竞争面临的标准一样——就是如何让用户觉得花在产品上的时间、金钱成本值得。

Q:合作的哪些国产游戏作品在全球范围内取得了良好反响?这些作品是如何在世界范围内获得认可的?

包波:中国之星共入选 21 款游戏,发售 7 款,还有 14 款在研。《暗影火炬城》成绩不错,《终极演化》今年会发售,《无限机兵》也可能在今年,明年有几个项目待发售,相信这几个项目都会取得不错成绩。

中国开发者要跟全球成熟团队竞争,先一步步把路走稳,保证品质,其次是合适的发行+推广,之后自然能获得一定销量,将来肯定会有更多成功案例。

《暗影火炬城》游戏画面

Q:如何平衡本土文化特色和国际市场接受度?是否有特定策略来实现这一点?

包波:跟选游戏一样,对中国游戏元素的结合没有硬性标准,还是看项目品质。中国开发者绝大部分非常热爱本土文化。

举个例子,哪怕纯西化的项目都会在里面加中国元素,有些特别巧妙,比如主角的皮肤、衣服会加中山装或什么——只要中国发开者做的游戏,一定会有中国元素,只是看怎么样体现。

Q:面对全球游戏市场的变化,特别是国内游戏市场的变化,有什么样的挑战?

包波:合作接触的大多是独立团队,很多团队是五六个人成长起来的。这个过程中,他们遇到困难,我就会将经验分享给大家并邀请其他专家来分享——去年 11 月,中国之星计划开发者大会就是出于这样的目的,把经验先传播出去,只要开发者知识积累到一定水平就会做出聪明的决策,极大限度提升效率;其次,一个好玩的游戏不一定要花多少成本去做,只是看方向和立项有没有找到对的人。

索尼互娱总裁江口达雄与玩家互动

Q:国产游戏出海,哪些短板优化会迅速提升品质?(包括游戏文本和配音本地化等)

包波:索尼互娱有个中台团队专门给游戏做本地化服务。现在很多游戏国际化做不好,就是本地化、翻译做得粗糙。其次,中国之星项目进展还不错,如《失落之魂》在正常开发中,这个项目的品质最近在做下面这些提升,比如配音、动画、美术、战斗,因为用户对这个游戏期待比较高,所以尽量做些提升。

当然,(索尼互娱)国际化团队会进行各种各样国际化的培训、本地化,包括找发行商。去年11月份索尼互娱组织了一场中国之星研发者的开发者会议,当时《绝晓》的制作人应超也去了,甚至把第一方团队做DualSense控制器震动反馈的人都找来了,他们介绍了不少最佳实践,这种培训分享对国产游戏走出去有建设性意义。还有两点很重要:一是国际化的视角,二是帮助提高游戏的质量,这是国产跟海外 2A、3A 游戏开发者竞争时重要的两个点。

其实,3A 定义比较复杂,代表世界顶级的游戏制作,一般之前我们认为 3A 级游戏投入底线至少三千万美元,仅代表个人观点;但从 SIE 的角度来看,任何一个市场到最后都要充分竞争,赢家基本上都是高水平作品,胜出的大制作称其 3A 也可以。当然,站在顶端的团队不会特别多,因为全球能做 3A 级品质游戏,不管单机还是 MO 多人的工作室也就 30 ~ 50 支,中国诞生高水平 3A 游戏只是时间问题。

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范雨雪:

5秒前:举个例子,哪怕纯西化的项目都会在里面加中国元素,有些特别巧妙,比如主角的皮肤、衣服会加中山装或什么——只要中国发开者做的游戏,一定会有中国元素,只是看怎么样体现。

迈凯拉·库里姆斯基:

1秒前:com

奥娜·卓别林:

7秒前:“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。

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